PROGRAMOWANIE W SCRATCH

25 zł 20 zł

dostęp przez 2 miesiące

Rozpocznij przygodę z programowaniem poznając Scratch – język dla każdego, w którym szybko stworzysz proste gry i animacje.

GRUPA DOCELOWA: od 6 lat

CZEGO SIĘ NAUCZYMY:

Scratch to język programowania dla każdego, w którym dziecko szybko stworzy proste gry i animacje. To najlepsza nauka programowania przez zabawę dla najmłodszych. Dzięki programowaniu w Scratchu wprowadzamy dzieci do świadomego i mądrego korzystania z nowych cyfrowych technologii. Scratch to edukacyjny język obiektowy, intuicyjny stworzony do nauki programowania dla najmłodszych. Pozwala on na tworzenie gier, animacji, interaktywnych historii oraz muzyki. Programowanie odbywa się za pomocą ,,puzzli”, które można łączyć i układać w wybranej przez siebie kolejności.

WYMAGANIA SPRZĘTOWE: Program Scratch jest darmowy i ogólnie dostępny, poza tym: komputer, dostęp do internetu

KONIECZNE UMIEJĘTNOŚCI DZIECKA: obsługa myszki, podstawy czytania

ZAKRES KURSU: program jako lista zadań do wykonania, obiekty z grafiką, sterowanie myszką i klawiaturą, blok oczekiwania, pętla, warunki, reakcje obiektów na kontakt, zmienne lokalne i globalne, wyświetlanie punktów

CENA: 25 zł

CZAS TRWANIA: 9 lekcji po ok. 30 minut, dostęp do lekcji przez 2 miesiące

TERMINY KURSU: Dziecko realizuje kurs, kiedy chce, w swoim tempie – w ciągu 2 miesięcy.

PRZYKŁADOWE LEKCJE

1. WPROWADZENIE (SPACER)

MISJA: Nauczyć kota przejścia do punktu docelowego oraz powrotu, całość opatrzona odpowiednimi przejściami animacji

NABYWANE UMIEJĘTNOŚCI: Opanowanie podstawowych zasad działania programu jako listy zadań do wykonania oraz idei plików graficznych przypisanych do jednego obiektu w grze

2. REAKCJA NA KURSOR MYSZKI

MISJA: Zmodyfikować program tak, aby kot rozpoczynał spacer za każdym razem, gdy dotknie go kursor myszy

NABYWANE UMIEJĘTNOŚCI: Opanowanie programowania warunkowego opartego o blok oczekiwania na zdarzenie oraz poznanie pętli bezwarunkowej

3. SPACER PO ŁĄCE

MISJA: Stworzyć program umożliwiający kotu ruch w dwóch wymiarach(x;y) za pomocą przycisków na klawiaturze

NABYWANE UMIEJĘTNOŚCI: Opanowanie programowania warunkowego opartego o funkcję “if”, której warunek jest sprawdzany w pętli bezwarunkowej.