PROGRAMOWANIE W SCRATCH
25 zł
dostęp przez 2 miesiące
Rozpocznij przygodę z programowaniem poznając Scratch – język dla każdego, w którym szybko stworzysz proste gry i animacje.
GRUPA DOCELOWA: od 6 lat
CZEGO SIĘ NAUCZYMY:
Scratch to język programowania dla każdego, w którym dziecko szybko stworzy proste gry i animacje. To najlepsza nauka programowania przez zabawę dla najmłodszych. Dzięki programowaniu w Scratchu wprowadzamy dzieci do świadomego i mądrego korzystania z nowych cyfrowych technologii. Scratch to edukacyjny język obiektowy, intuicyjny stworzony do nauki programowania dla najmłodszych. Pozwala on na tworzenie gier, animacji, interaktywnych historii oraz muzyki. Programowanie odbywa się za pomocą ,,puzzli”, które można łączyć i układać w wybranej przez siebie kolejności.
WYMAGANIA SPRZĘTOWE: Program Scratch jest darmowy i ogólnie dostępny, poza tym: komputer, dostęp do internetu
KONIECZNE UMIEJĘTNOŚCI DZIECKA: obsługa myszki, podstawy czytania
ZAKRES KURSU: program jako lista zadań do wykonania, obiekty z grafiką, sterowanie myszką i klawiaturą, blok oczekiwania, pętla, warunki, reakcje obiektów na kontakt, zmienne lokalne i globalne, wyświetlanie punktów
CENA: 25 zł
CZAS TRWANIA: 9 lekcji po ok. 30 minut, dostęp do lekcji przez 2 miesiące
TERMINY KURSU: Dziecko realizuje kurs, kiedy chce, w swoim tempie – w ciągu 2 miesięcy.
PRZYKŁADOWE LEKCJE
1. WPROWADZENIE (SPACER)
MISJA: Nauczyć kota przejścia do punktu docelowego oraz powrotu, całość opatrzona odpowiednimi przejściami animacji
NABYWANE UMIEJĘTNOŚCI: Opanowanie podstawowych zasad działania programu jako listy zadań do wykonania oraz idei plików graficznych przypisanych do jednego obiektu w grze
2. REAKCJA NA KURSOR MYSZKI
MISJA: Zmodyfikować program tak, aby kot rozpoczynał spacer za każdym razem, gdy dotknie go kursor myszy
NABYWANE UMIEJĘTNOŚCI: Opanowanie programowania warunkowego opartego o blok oczekiwania na zdarzenie oraz poznanie pętli bezwarunkowej
3. SPACER PO ŁĄCE
MISJA: Stworzyć program umożliwiający kotu ruch w dwóch wymiarach(x;y) za pomocą przycisków na klawiaturze
NABYWANE UMIEJĘTNOŚCI: Opanowanie programowania warunkowego opartego o funkcję “if”, której warunek jest sprawdzany w pętli bezwarunkowej.





